Cultura de vencedores e perdedores

Tipo de cultura

A cultura de vencedores e perdedores é uma cultura que imagina muitas atividades na sociedade como uma competição onde uma classe de pessoas são vencedores bem sucedidos e outra classe são os perdedores que experimentam um estilo de vida de fracasso.

Características

O psicólogo Oliver James descreveu num livro de 1995 como a distribuição de riqueza faz com que alguns jovens tenham mais dinheiro para uma vida feliz numa cultura de vencedores, enquanto outros jovens são pobres, rodeados de violência e vivem numa cultura onde os meios de comunicação e a sociedade descrevem muito do que eles fazem como cultura perdedora.[1]

Um estudo socioeconômico de 1997 mostrou que uma cultura vencedor-perdedor encorajava a violência nos adolescentes, com ênfase sociológica específica no papel da violência.[2] Em parte, as conclusões refletem que a violência juvenil é perpetrada pela presença de uma cultura de vencedor-perdedor, que cria uma mentalidade de “nós contra eles” que pode levar a altercações físicas ou verbais.

Um estudo sociológico de 2005 sobre publicidade de bebidas alcoólicas examinou o estilo de vida dos homens retratado nos anúncios.[3] Os tropos nos anúncios incluíam os homens sendo perdedores ou tendo características de perdedores, mas estando confortáveis e aceitando a si mesmos.[3] O lazer que vemos nos anúncios não tem nada a ver com o tipo de trabalho que eles realmente fazem.[3] Eles comunicam o desejo de vários tipos de relacionamento com as mulheres, mas os anúncios não terminam a história de como isso se desenrola e simplesmente terminam com os homens observando as mulheres ou tentando iniciar um relacionamento.[3]

Um estudo de 2011 que avaliou a cultura empresarial concluiu que a cultura da competição (que coloca o trabalhador numa mentalidade de vencedor e perdedor), embora mais comum do que a cultura de cooperação, era menos eficaz.[4] A cooperação agrega valor substancial à empresa porque aumenta a comunicação ativa entre os funcionários.

Um estudo sociológico de 2014 sobre a cultura dos videogames para jogos MMORPG observou que alguns grupos de jogadores se identificam como “perdedores” e incentivam outras pessoas nessa subcultura.[5] Maior sucesso no jogo requer mais tempo gasto no jogo.[5] Pessoas que não estão socializando, trabalhando ou estudando podem ter mais tempo para jogar.[5] Quando alguém tem mais tempo livre porque participa de uma subcultura perdedora, essa identidade pode lhe trazer sucesso no jogo.[5]

Um estudo de 2014 na Sociological Review examinou as reações emocionais contextualizadas através das lentes da academia, analisando distinções na resposta emocional à academia.[6] O estudo descobriu que os laços emocionais podem ser danificados por emoções mal geridas como resultado da cultura de competição, e que estruturalmente, emoções mal geridas com base no stress percebido de uma cultura de competição podem ter um impacto negativo num indivíduo e naqueles que o rodeiam.

Em um estudo sociológico de 2014 sobre uma competição de informática, onde a motivação foi medida após examinar a cultura competitiva em torno de entrar e participar da competição de informática,[7] foi descoberto que os alunos que tiveram um bom desempenho na competição (“vencedores”) eram mais propensos a buscar sair e participar de outras competições.

Uma narrativa publicitária na cultura de consumo é que o jogo de apostas pode transformar um perdedor num vencedor, e que os jogos patrocinados pelo Estado, como a loteria, valem a pena para elevar algumas pessoas nas comunidades.[8] Muitos indivíduos nas sociedades democráticas identificam-se pessoalmente com o partido político de sua escolha.[9] De várias formas, após uma eleição, as pessoas que apoiaram o partido eleito podem sentir-se e ser tratadas como vencedores, enquanto os apoiantes do partido que perdeu a votação podem sentir-se como perdedores.[10]

O sucesso de uma plataforma de mídia social depende de um pequeno número de celebridades da Internet encorajarem atividades online de uma grande massa de outros usuários.[11] Uma perspectiva do design das redes sociais é que existe uma classe de usuários que contribui para a plataforma em benefício de outros, mas não deles próprios, e que tais usuários são perdedores neste esquema.[11]

Ver também

Referências

  1. James, Oliver (1995). Juvenile violence in a winner-loser culture : socio-economic and familial origins of the rise in violence against the person [Violência juvenil numa cultura vencedor-perdedor: origens socioeconômicas e familiares do aumento da violência contra a pessoa] (em inglês). London: Free Association Books. ISBN 978-1853433023 
  2. James, O. «Juvenile Violence in a Winner-Loser Culture: Socio-Economic and Familial Origins of the Rise in Violence against the Person» [Violência Juvenil numa Cultura Vencedor-Perdedor: Origens Socioeconómicas e Familiares do Aumento da Violência contra a Pessoa]. Adolescence (em inglês). 32 (125): 246 
  3. a b c d Messner, Michael A.; Montez de Oca, Jeffrey (março de 2005). «The Male Consumer as Loser: Beer and Liquor Ads in Mega Sports Media Events» [O Consumidor Masculino como Perdedor: Anúncios de Cervejas e Licores em Megaeventos de Mídia Esportiva]. Signs: Journal of Women in Culture and Society (em inglês). 30 (3): 1879–1909. doi:10.1086/427523 
  4. Kosfeld, M; Von Siemens, F. A. (2011). «Competition, cooperation, and corporate culture» [Competição, cooperação e cultura corporativa] (PDF). The RAND Journal of Economics (em inglês). 42: 23–43. doi:10.1111/j.1756-2171.2010.00124.x 
  5. a b c d Snodgrass, Jeffrey G.; Dengah, H. J. François; Lacy, Michael G. (dezembro de 2014). «'I Swear to God, I Only Want People Here Who Are Losers!' Cultural Dissonance and the (Problematic) Allure of Azeroth: Cultural Dissonance and the Allure of Azeroth» [‘Juro por Deus, só quero aqui pessoas que sejam perdedoras!’ Dissonância Cultural e o Fascínio (Problemático) de Azeroth: Dissonância Cultural e o Fascínio de Azeroth]. Medical Anthropology Quarterly (em inglês). 28 (4): 480–501. PMID 24947943. doi:10.1111/maq.12116 
  6. Bloch, C. (2002). «Managing the emotions of competition and recognition in Academia» [Gerenciando as emoções da competição e do reconhecimento na Academia]. The Sociological Review (em inglês). 50 (2_suppl): 113-131. doi:10.1111/j.1467-954X.2002.tb03594.x 
  7. Bubica, N; Mladenovic, M; Boljat, I (2014). «Students motivation for computer science competition» [Motivação dos alunos para competição de ciência da computação]. In 8th International Technology, Education and Development Conference (em inglês): 288-295 
  8. Reiner, Robert; Livingstone, Sonia; Allen, Jessica (8 de julho de 2019). «Casino Culture: Media and Crime in a Winner–Loser Society (2001)» [Cultura do Cassino: Mídia e Crime em uma Sociedade Vencedor-Perdedor (2001)] (PDF). Crime and Media (em inglês): 324–334. ISBN 9780367809195. doi:10.4324/9780367809195-30 
  9. Curini, Luigi; Jou, Willy; Memoli, Vincenzo (abril de 2012). «Satisfaction with Democracy and the Winner/Loser Debate: The Role of Policy Preferences and Past Experience» [Satisfação com a Democracia e o Debate Vencedor/Perdedor: O Papel das Preferências Políticas e da Experiência Passada]. British Journal of Political Science (em inglês). 42 (2): 241–261. doi:10.1017/S0007123411000275 
  10. Wu, Chun-Ying; Wu, Chin-en (18 de agosto de 2022). «Regime types and winner-loser Gaps in support for democracy in East Asia» [Tipos de regime e Lacunas vencedor-perdedor no apoio à democracia na Ásia Oriental]. Democratization (em inglês). 29 (6): 1157–1175. doi:10.1080/13510347.2022.2036721 
  11. a b Petersen, Søren Mørk (2013). «Loser Generated Content: From Participation to Exploitation» [Conteúdo Gerado pelo Perdedor: Da Participação à Exploração]. First Monday (em inglês). doi:10.5210/fm.v13i3.2141Acessível livremente